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あ行 IQドリル 計算王 [1] IQドリル 100マス計算 [1] いつでもマイエンジェル [3] か行 漢字学習ならべま書道 [1] 魚探 [2] クイズの王子様 [3] QUIZ虹色町1〜4丁目 [1] クイズマジックアカデミー [6] 【総合 4.0/5.0】 クイズマジックアカデミー2 [1] ゲームロフトサッカートリビア [1] さ行 THE クイズ [1] 常識テスト 現代社会編 [1] 数迫 [1] た行 対戦☆IQ [1] Disney★脳力ドリル [2] DXクイズ王 [1] は行 バトルスターオンライン [1]
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クイズマジックアカデミー DS CV男性キャラクタ 女性キャラクタ 教師 購買部 公式 スペシャルサイト クイズマジックアカデミーポータルサイト CV 男性キャラクタ レオン(LEON) 檜山修之 セリオス(SERIOUS) 子安武人 カイル(KAILE) 関通利 ラスク(LASK) 奥真紀子 サンダース(THANDERS) 稲田徹 タイガ(TAIGA) 小野坂昌也 ユウ&サツキ(YU SATUSKI) 佐藤利奈 クロニカ 緑川光 女性キャラクタ ルキア(RUQUIA) 桑島法子 シャロン(SHALON) 浅野真澄 クララ(CLALA) 田村ゆかり アロエ(ALOE) 落合祐里香 マラリヤ(MALARIYA) 永島由子 ユリ(YURI) 広橋涼 ヤンヤン(YANGYANG) 大原さやか ライラ 中原麻衣 教師 アメリア(AMELIA) たかはし智秋 マロン(MARRON) 水橋かおり ガルーダ(GARUDA) 若本規夫 フランシス(FRANCIS) 笹沼晃 リディア(LIDYA) 牧島有希 ロマノフ(ROMANOV) 郷里大輔 ミランダ(MIRANDA) 石塚さより 購買部 リエル(RIEL) 後藤邑子
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北陸地区(富山・石川・福井) 北陸地区(富山・石川・福井)富山県富山市 射水市 高岡市 砺波市 魚津市 黒部市 下新川郡入善町 石川県金沢市 野々市市 白山市 小松市 加賀市 かほく市 七尾市 福井県福井市 鯖江市 敦賀市 設置店舗名 (あればホームページへのリンクも)店舗Twitterアカウントがあれば、店舗名の横にリンクを記載PASELIに対応する店舗は店舗名の横にPASELI対応と記載PASELIチャージ機が設置してあればPASELI対応の横にPASELIチャージ機設置と記載公式の設置店舗検索で未掲載の店舗は店舗名の横に公式未掲載と記載学校名が店名と著しく異なる等の場合も店名の横に記載住所(できればGoogle map等での位置情報も)最寄り駅や駐車場など、行き方の情報 営業時間(店舗)【例 10 00-24 00】営業時間の補足(QMA設置部分のみ異なる場合など)があれば記載 サテライト数【例 4台】 料金設定 現金(1プレー/コンテ) PASELI(プレミアムプレー/ノーマルプレー/予習追加/復習/お助けアイテム)【例 現金(100/100) PASELI(124/104/21/21/51)】曜日や時間帯、サテライトごとに設定が異なる場合は記載 予習回数【例 予習6問1周】トーナメント・NEOとグリムバスターズで予習回数が異なる場合はそれぞれ記載 その他備考(ローカルルール等)があれば通常e-AMUSEMENT PASSの情報(値段、販売形態など。記載は任意) PASELIカード設置情報(記載は任意) 正式稼動日(新規稼動店舗) 最終更新日 更新して下さる方へ、次の事は禁じます。店舗や客のマナーに関して悪意のある文章(特に、特定個人を指す内容)の記載 (宣伝行為になりそうな)空いている時間や穴場情報、お得情報の記載・強調等 その他、他人に不快感を与える、または公序良俗に反する内容の記載 閉店・撤去した店舗について、今作内で閉店・撤去の場合、店舗名は削除せずにその事実とコメントを残してください(閉店の場合は別店舗で復活を除きできれば住所も伏せてください)。 記載例の詳細は設置店舗情報をご覧ください。 富山県 15店舗 富山市 ゲームインさんしょう 富山駅前店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市桜町1-7-6 1-3F [3F設置] 【Google】JR・あいの風とやま鉄道 富山駅正面口(南側)より徒歩3分 平日10 00-23 00 土9 00-23 00 日祝9 00-22 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周店内禁煙 最終更新日 アピナ富山豊田店 PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市豊田町2-12-66 【Google】富山ライトレール粟島駅・越中中島駅より徒歩15分 国道8号線豊田西・豊田東交差点から富山市街方面へ300m 富山駅より富山地鉄バス〔(81)(84)系統〕で「下冨居口(しもふごぐち)」バス停下車徒歩3分(320円) 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周 最終更新日 トヤマレジャーランド呉羽店 PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市高木字貝塚2054 【Google】呉羽駅より徒歩15分。県道44号線(旧国道8号線)沿い、大きな6角形の星型の看板が目印 富山駅より富山地鉄バス〔(10)(11)(19)系統〕で「呉羽高校前」(富山駅方面のみ)・「呉羽」バス停下車徒歩5分(360円) 駐車場あり 7 30-24 00 4台左側2台は禁煙 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問3周 最終更新日 ゲームインさんしょう 二口店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市二口町5-9-8 【Google】国道41号線掛尾町交差点から婦中大橋方面へ500m、国道359号沿い 富山駅より富山地鉄バス〔(36)系統〕で「黒瀬」バス停下車徒歩3分(300円)、〔(31)(32)(38)(39)系統〕で「今泉」バス停下車徒歩10分(260円) 駐車場あり 10 00-24 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 17/3/19 プレイランドカケオ PASELI対応PASELIチャージ機設置2017/06/20閉店。それに先立ち、2017/6/9をもって筐体撤去筐体は系列のサービスエリアイン古沢に移設 最終更新日 2017/6/12 アピナ富山南店 PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市堀川町355-3 マイプラザ2F 【Google】富山地方鉄道市内線・不二越上滝線南富山駅より徒歩8分 富山駅より富山地鉄バス〔(40)(41)(46)系統〕で「富山市農協前」バス停下車徒歩3分(280円) 駐車場あり 10 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問1周 最終更新日 サービスエリアイン古沢 PASELI対応PASELIチャージ機設置富山市古沢477 【Google】県道62号線(有沢線)沿い古沢交差点近く 富山駅より富山地鉄バス〔(16)系統〕で「ファミリーパーク前」バス停下車徒歩10分(450円) 呉羽駅より呉羽いきいきバス〔老田・古沢・池多ルート〕で「ガラス工房・ファミリーパーク」バス停下車徒歩12分(100円、日祝日運休)。帰りは「古沢地区センター」または「古沢保育所」を利用のこと 駐車場あり 8 30-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(120/100/20/20/50)右から2台目の1台のみ硬貨使用不可 予習6問3周(トナメ)/6問1周(グリバス)(両端の2台)・6問1周(トナメ)/6問1周(グリバス)(中央の2台) 正式稼働日 2017/05/21 公式店舗検索に登場。県内の同系列2店からの移設 最終更新日 17/06/16 射水市 クァトロブームアミューズメント小杉 PASELI対応PASELIチャージ機設置射水市三ケ2602 2F 【Google】あいの風とやま鉄道 小杉駅南口より徒歩3分、駅前アルプラザ小杉別棟 ボウリング場およびカラオケ施設が同じフロアに同居 駐車場1600台、アルプラザと共用 10 00-26 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 17/3/19 高岡市 ゲットゲーム佐野店 (Twitter) PASELI対応高岡市西藤平蔵1256-1 2F 【Google】【Mapfan】AGIO佐野店2F。ちなみに1Fはパチンコ店、3Fは別のアミューズメント施設(US.LAND)が入っている JR城端線 林駅より徒歩20分。国道156号線沿い 高岡駅・新高岡駅より加越能バス戸出・砺波方面「北蔵新」バス停下車 駐車場あり 平日10 00-23 45 土日祝9 00-23 45 4台 現金(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問1周 アピナ系列でプレーした時の特典カスタマイズアイテム(アピナTシャツ&アピにゃん)が貰える模様。(要確認) 最終更新日 17/03/19 サービスエリアイン高岡店 PASELI対応PASELIチャージ機設置高岡市石瀬下石瀬857-1 【Google】【Yahoo】JR能町駅、万葉線 江尻電停・能町口電停より徒歩20分 国道8号線高架下北側。富山方面からの場合は高新大橋を渡ったら高架を降り、2つ目の信号(下石瀬西)で右折 駐車場あり 7 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問3周 最終更新日 18/04/01 ユーズランド高岡店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置高岡市下伏間江383 イオンモール高岡2F 【Google】【Mapfan】JR北陸新幹線・城端線 新高岡駅徒歩5分 高岡駅より加越能バス新高岡駅方面「イオンモール口」バス停下車 駐車場あり(施設共用3600台) 10 00-22 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50)月イチで現金(100円2クレ)のサービス(店のカレンダー参照) 予習6問1周店内禁煙 PASELIチャージ機は受付に設置 最終更新日 17/3/19 ゲームスポット207 PASELI対応PASELIチャージ機設置高岡市鐘紡町1655-3 【Google】【Mapfan】JR北陸新幹線・城端線 新高岡駅徒歩15分。国道156号線沿い西側 高岡駅南口・新高岡駅より加越能バス〔関町経由 高岡駅前〕行「清水町」バス停下車徒歩10分 駐車場あり 7 00-24 00 3台一時2台となっていたが系列店からの移設で元の台数に戻る 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 17/6/12 砺波市 ユーズランドとなみ店 PASELI対応PASELIチャージ機設置砺波市中神土地区画整理事業地内31街区1 イオンモールとなみ2F 【Google】JR城端線 砺波駅北口から徒歩10分 加越能バス「イオンモールとなみ前」バス停下車 駐車場あり(施設共通1750台) 9 00-21 00 2台 現金(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問1周 最終更新日 17/3/19 魚津市 ゲームスポットアップル魚津 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置魚津市吉島2-407-1 【Google】あいの風とやま鉄道 魚津駅・富山地方鉄道本線 新魚津駅より徒歩約10分。県道135号線(旧国道8号線)沿い西側 駐車場あり 9 00-24 00 5台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50)不定期にクレジットサービスを実施 予習6問2周 最終更新日 黒部市 プレイランドイン黒部 PASELI対応PASELIチャージ機設置黒部市沓掛645 【Google】【Yahoo】富山地方鉄道本線 荻生駅より徒歩20分強 県道150号線(旧国道8号線)黒部IC口交差点から生地方面すぐ右手 生地駅、黒部宇奈月温泉駅より路線バス〔新幹線生地線〕にて「西小路北」バス停下車徒歩3分(200円) 駐車場あり 5 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周? 最終更新日 下新川郡入善町 サービスエリアイン入善店 PASELI対応PASELIチャージ機設置下新川郡入善町上野柳堀7253-2 【Google】【Yahoo】入善駅より徒歩20分、国道8号線沿い北側 駐車場あり 7 00-24 00 2台2017年5月に4台より減台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周? 最終更新日 17/6/12 石川県 11店舗 金沢市 ゲーム・パラダイス (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置金沢市堀川新町5-1 アミューズメントスクエア3F 【Google】JR金沢駅東口から徒歩7分 月~木11 00-23 00 金11 00-24 00 土日祝10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(99/83/16/16/41) 予習6問2周(トナメ)/6問1周(グリバス)センモニは故障中 PASELIでの購買部アイテム購入不可(お助けアイテムは可) 最終更新日 17/03/18 バイパスレジャーランド藤江本店(新館) PASELI対応PASELIチャージ機設置金沢市藤江南2-41 [1F設置] 【Google】(福井方面から)国道8号沿い、大きな6角形の星型の看板が目印 富山方面からは、示野中町交差点をUターン バスを使うなら、金沢駅から数百メートル離れた北鉄金沢バス「中橋」バス停(ホテルルートイン金沢駅前近く)にて、〔(60)(61)(63)金石、大野、大野港方面〕行乗車。「藤江」バス停下車徒歩7分(中橋より220円)。案内の看板あり(時刻表) JR金沢駅西広場 団体バス乗降場より無料シャトルバスあり 駐車場あり 24時間営業QMA設置エリアは7 00-24 00 6台 現金(100円2クレ) PASELI(64/54/10/10/27) 予習6問3周センモニは故障中 ゆめのゆ(健康ランド,食事・宴会,仮眠施設,ホテル)が隣接 PASELIチャージ機は新館1階受付に設置 最終更新日 17/05/05 バイパスレジャーランド藤江本店(本館) PASELI対応PASELIチャージ機設置金沢市藤江南2-105 [2F設置] 【Google】上記「藤江新館」の隣 8 30-24 00 4台 現金(100円2クレ) PASELI(64/54/10/10/27) 予習トナメグリバスとも6問3周PASELIチャージ機は本館1階受付に設置 最終更新日 17/05/05 金沢メトロポリス PASELI対応PASELIチャージ機設置金沢市無量寺4-121-1 金沢コロナワールド [2F設置] 【Google】【Yahoo】JR金沢駅より約4km、北陸自動車道金沢東インターより約6km、北陸自動車道金沢西インターより約5km 金沢駅西口バスターミナル6番のりばから北鉄金沢バス〔(04)(64)系統〕「金沢西高校」バス停下車(240円)、または〔(03)系統〕「畝田中三丁目」バス停下車(270円)それぞれ徒歩10分(時刻表) JR金沢駅西広場 団体バス乗降場より無料シャトルバスあり(詳細) 立体駐車場(無料)あり 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 3台(パネル状態が悪い台もある) 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周(トナメ)/6問1周(グリバス)館内禁煙 建物内にフードコート、映画館、パチンコ店、ボーリング場あり 最終更新日 ラウンドワンスタジアム金沢店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置金沢市横川6-120-1 【Google】北鉄石川線 押野駅徒歩7分 金沢駅東口バスターミナル9番のりばより北鉄バス〔(40)(41)(42)(44)(45)(46)系統〕「伏見橋」バス停下車徒歩3分(240円)(時刻表) JR金沢駅西広場 観光バス専用仮設乗降場より無料シャトルバスあり(詳細) 駐車場あり 月9 00-30 00 火~木10 00-30 00 金・祝前日10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 6台 現金(100円2クレ) PASELI(130/108/21/21/54) 予習6問3周(トナメ)/6問1周?(グリバス)PASELIチャージ機は2Fボウリングカウンター横に設置 最終更新日 野々市市 アピナ野々市バッティングスタジアム PASELI対応PASELIチャージ機設置野々市市若松町5-5 【Google】【Yahoo】北鉄石川線 野々市駅より徒歩12分。国道157号「若松」交差点を北上し突き当たり 金沢駅東口バスターミナル9番のりばより北鉄バス〔(40)(41)(42)系統〕または〔鶴来・白峰方面〕行「野々市中央」バス停下車、〔(44)系統〕「野々市車庫」バス停下車それぞれ徒歩7分(320円)(時刻表)(44)のうち野々市市役所行きは野々市中央・野々市車庫とも通らないため注意 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問3周(トナメ)/6問1周(グリバス) 最終更新日 17/03/18 白山市 バイパスレジャーランド松任2号店 PASELI対応PASELIチャージ機設置2017/3/20をもって閉店 最終更新日 2017/3/25 コスモパーク白山 PASELI対応白山市中奥町190-1 【Google】JR松任駅より徒歩20分強。国道8号線バイパス沿い 金沢駅東口バスターミナル9番のりば、松任駅(駅前「松任」バス停)より北鉄バス〔(40)(41)(42)系統〕「徳丸」バス停下車徒歩15分(松任より170円、金沢駅より450円) 松任駅より加賀白山バス〔鶴来・白峰方面〕行、またはJR野々市駅よりシャトルバス「のんキー」にて「翠星高校(前)」バス停下車徒歩10分(松任駅より170円、JR野々市駅より300円) 松任駅よりコミュニティバス東ルートまたは南循環ルートにて「フェアモールアピタ松任」バス停下車徒歩5分(100円)松任駅からの加賀白山バス、コミュニティバスは土休日運休 駐車場あり 9 00-28 00 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)月イチで現金(200円3クレ) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 小松市 コスモランド小松 PASELI対応小松市有明町105-5 【Google】JR小松駅より徒歩10分程度、国道305号線(旧国道8号)沿いサイゼリア隣り 駐車場あり 9 00-30 00QMAのあるコーナーは24 00まで 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)月イチで現金(200円3クレ) PASELI(80/66/13/13/33) 予習6問1周? 最終更新日 2017/9/19 加賀市 バイパスレジャーランド加賀店 PASELI対応PASELIチャージ機設置加賀市箱宮町ヲ1-1 【Google】国道8号加賀産業道路終点近く、大きな6角形の星型の看板が目印 公共交通を利用する場合は、JR北陸本線 加賀温泉駅前のアビオシティ加賀から「加賀周遊バス キャンバス(山まわり)」(1日券1,000円、2日券1,200円)でレジャ加賀隣「加賀ゆめのゆ」まで行ける 小松駅、粟津駅より小松バス〔(21)那谷寺〕行「那谷寺」バス停下車徒歩20分(粟津駅より330円、小松駅より530円) 駐車場あり 24時間営業QMAのあるコーナーは6 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周「加賀ゆめのゆ」(健康ランド、仮眠施設、食事)が隣接 定期的に店舗大会が開催され、その前日に値引きがある 最終更新日 2017/9/19 かほく市 バイパスレジャーランド宇ノ気店 PASELI対応PASELIチャージ機設置かほく市森子85 【Google】国道159号津幡バイパス沿い、金沢方面から左手に看板が見える JR七尾線 宇野気駅より徒歩20分程度 宇野気駅よりかほく市福祉巡回バス「内日角南」バス停下車徒歩8分(無料) 隣接するイオンモールかほくまで高松駅(宇野気駅経由)、津幡駅より無料巡回バス運行 駐車場あり 一部24時間営業 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 七尾市 ゲーム Betty (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置七尾市舟尾町ウ38 【Google】JR・のと鉄道七尾線 和倉温泉駅より車で県道1号線に沿って5分、徒歩30分弱、旧国道249号線沿い 七尾駅、和倉温泉駅より北鉄能登バス高浜線「田鶴浜住宅前」バス停下車徒歩3分(和倉温泉駅より170円、七尾駅より360円) 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 福井県 6店舗 福井市 JOYLAND大和田店 PASELI対応PASELIチャージ機設置福井市大和田町56-10 【Google】【Yahoo】福井駅西口11番のりばより京福バス〔(33)(34)(36)(38)系統〕「アピタ・エルパ前」バス停下車徒歩5分(割引券利用で200円) 国道8号線沿い西側 駐車場あり 24時間営業 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50)不定期にクレジットサービスで現金(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問1周 最終更新日 フクイレジャーランドワイプラザ店 PASELI対応PASELIチャージ機設置福井市新保町7-9-1 パワーシティフクイワイプラザB館2F 【Google】えちぜん鉄道 越前新保駅より徒歩15分。国道8号線沿い東側 越前新保駅より巡回バス・あおぞらくん「ワイプラザ」バス停下車(1日券200円) 駐車場あり 24時間営業QMAのあるコーナーは7 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(126/108/21/21/54)不定期(月の最終週?)にクレジットサービスで現金(100円2クレ) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 ゲームゾーン福井店 PASELI対応PASELIチャージ機設置2017/7/2をもって閉店 最終更新日 2017/7/16 福井レジャーランド板垣店 PASELI対応PASELIチャージ機設置福井市下馬3-112 【Google】【Yahoo】福井駅西口よりコミュニティバス「すまいる」南ルート「板垣」バス停下車徒歩7分(100円)、京福バス〔(62)系統〕「羽水一丁目」または「下馬」バス停下車徒歩3分(230円) JR越前花堂駅、福井鉄道 花堂駅より徒歩25分。国道8号線(福井バイパス)沿い南東側 駐車場あり 9 00-24 00 10台 現金(100/100) PASELI(120/100/20?/20?/50?) 予習6問1周 正式稼働日 2017/8/11 新規開店。QMA稼働は8/13からゲームゾーン福井店跡地にオープン 最終更新日 2017/8/19 JOYLAND江守店 PASELI対応PASELIチャージ機設置福井市江守中2丁目1508 【Google】福井駅西口より京福バス〔(70)(71)(77)系統〕(70はやや遠回り)「江守中」バス停下車(290円) 福井鉄道 ベル前駅より徒歩25分 駐車場あり 8 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周? 最終更新日 鯖江市 JOYLAND鯖江店 PASELI対応PASELIチャージ機設置鯖江市宮前1-6 【Google】JR北陸線 鯖江駅徒歩10分。国道8号線沿い西側、パチンコUSA並び 駐車場あり 24時間営業QMAのあるコーナーは9 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 敦賀市 JOYLAND敦賀店 PASELI対応PASELIチャージ機設置敦賀市木崎40号 土三田12番 【Google】【Yahoo】JR敦賀駅より3.2km、徒歩40分 敦賀駅より敦賀市コミュニティバス中央線・市街地循環線「南平和町」バス停下車徒歩5分(200円) 駐車場あり 24時間営業QMAのあるコーナーは27 00で閉鎖 2台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日
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ストレンジ・アカデミー(Strange Academy) (組織名、マーベル) 初出:Strange Academy #1 (2020年3月) 概要 ドクター・ストレンジが開校した、魔法を使うものたちのための学校。ルールは二つ、「全部楽しめ」と「死なないこと」。 地球では、ニューオリンズに繋がっている(住民が奇抜な格好をしているので、人外でも目立たないため)。 さまざまな次元から生徒が集められている。 教授陣 教授 ドクター・ストレンジ:校長 ゼルマ・スタントン:魔法具の管理や図書の管理など。 エンシェント・ワン マインドフル・ワン:寮の管理と食事の提供を担当 ドクター・ヴードゥー:副校長的な位置付け 非常勤講師 ダイモン・ヘルストローム ニコ・ミノル スカーレットウィッチ マジック:遅刻が嫌いで、遅刻した生徒にはきつい罰を与える。 シャーマン:アルファフライトのメンバー。カナダのシャーマン。 アガサ・ハークネス ほか 生徒 第一期生 アルヴィ・ブロルソン(Alvi Brorson):アスガルド出身の少年。ちょんまげのような髪型をしている。アルヴィとアイリックは双子。 アイリック・ブロルソン(Iric Brorson):アスガルド出身の少年。傲慢ないじめっ子。アルヴィとアイリックは双子。家族の話をしようとしないが、実は母親があの方。 エミリー・ブライト(Emily Bright):人間の少女。生まれ持って魔力を持つ。第三の眼が開く。 ガスローグ(Guslaug):ヨトゥンヘイム出身の巨人の少年。 カルヴィン・モース(Calvin Morse):不思議なジャケットを着ている少年。実は... シェイリー・ムーンペブル(Shaylee Moonpeddle):人間と妖精との間に生まれた半妖精の少女。テンションが高く、かしましい。 ゾー・ルヴォー(Zoe Laveau):ニューオリンズ出身の少女で女性に伝わる魔術師の家系に生まれる。先祖にマリア・ルボーという強力な魔術師がいた。一度死んでおり、正体はゾンビだが、普段は魔法のネックレスで隠している(この秘密はデッシーに見破られた)。デッシーと同室で、デートする仲になる。 デッシー(Dessy):本名は「ディスペア(絶望)」で暗い感情を操る。デッシーと呼ばれる方を好む。リンボ出身の悪魔でシムの娘。ゾーと同室で、デートする仲になる。 ドイル・ドゥマムゥ(Doyle Dormammu):ドーマムゥの息子。ドーマムゥに息子がいたことにロキまで驚いていた。アイリックと同室だが、犬猿の仲。 トス(Toth):マン・シングと妖精の息子。ウィアードワールド出身。顔は父親似。言葉をしゃべらず、身振りで会話する。 ヘルマン・アギラー(Germán Aguilar):ナワル(鳥獣の精霊を使う魔術師)の少年。 その他 エヴァ・クインテロ(Eva Quintero):レプティルのいとこに当たる少女。独学で魔法の基礎を学ぶ。 ハイディ(Heidi) ホーウィ(Howie):犬に似た外見を持つ少年。 ほか
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四国地区(香川・徳島・愛媛・高知) 四国地区(香川・徳島・愛媛・高知)香川県高松市 善通寺市 丸亀市 徳島県徳島市 小松島市 愛媛県松山市 伊予郡松前町 西条市 四国中央市 高知県高知市 須崎市 四万十市 設置店舗名 (あればホームページへのリンクも)店舗Twitterアカウントがあれば、店舗名の横にリンクを記載PASELIに対応する店舗は店舗名の横にPASELI対応と記載PASELIチャージ機が設置してあればPASELI対応の横にPASELIチャージ機設置と記載公式の設置店舗検索で未掲載の店舗は店舗名の横に公式未掲載と記載学校名が店名と著しく異なる等の場合も店名の横に記載住所(できればGoogle map等での位置情報も)最寄り駅や駐車場など、行き方の情報 営業時間(店舗)【例 10 00-24 00】営業時間の補足(QMA設置部分のみ異なる場合など)があれば記載 サテライト数【例 4台】 料金設定 現金(1プレー/コンテ) PASELI(プレミアムプレー/ノーマルプレー/予習追加/復習/お助けアイテム)【例 現金(100/100) PASELI(124/104/21/21/51)】曜日や時間帯、サテライトごとに設定が異なる場合は記載 予習回数【例 予習6問1周】トーナメント・NEOとグリムバスターズで予習回数が異なる場合はそれぞれ記載 その他備考(ローカルルール等)があれば通常e-AMUSEMENT PASSの情報(値段、販売形態など。記載は任意) PASELIカード設置情報(記載は任意) 正式稼動日(新規稼動店舗) 最終更新日 更新して下さる方へ、次の事は禁じます。店舗や客のマナーに関して悪意のある文章(特に、特定個人を指す内容)の記載 (宣伝行為になりそうな)空いている時間や穴場情報、お得情報の記載・強調等 その他、他人に不快感を与える、または公序良俗に反する内容の記載 閉店・撤去した店舗について、今作内で閉店・撤去の場合、店舗名は削除せずにその事実とコメントを残してください(閉店の場合は別店舗で復活を除きできれば住所も伏せてください)。 記載例の詳細は設置店舗情報をご覧ください。 香川県 4店舗 高松市 ラウンドワンスタジアム高松店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置高松市松島町2-7-43 【Google】【Yahoo】琴電志度線 松島二丁目駅より徒歩3分 立体駐車場あり 平日10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 2017/4/15 アミューズメントシティMG屋島店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置高松市屋島西町百石1921-1 パワーシティ屋島 3F 【Google】【Yahoo】JR高徳線 屋島駅より徒歩約15分 琴電志度線 潟元駅より徒歩約7分 駐車場あり 10 00-25 00 3台 現金(100/100) PASELI(124/103/21/21/51)系列はプレミアム120Pで統一と他店で確認済。124Pは設定ミス? 予習6問1周 プレイ録画可能共用コミュスペースにコミュニケーションノート有り 最終更新日 戦 -ikusa- (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置高松市高松町2554-18 【Google】JR高徳線 屋島駅より徒歩約10分 琴電志度線 琴電屋島駅より徒歩約6分 駐車場あり 11 00(土日祝10 00)-24 00 4台(うち1台修繕中) 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周(トナメ)/6問1周(グリバス) 最終更新日 2017/4/15 善通寺市 マックスプラザ善通寺 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置善通寺市中村町1798-2 【Google】【Yahoo】JR土讃線 金蔵寺駅より西に徒歩約20分 高松自動車道・善通寺ICより車で北西に約10分。国道11号線中村町交差点そば 駐車場あり 日~木10 00-26 00 金土祝前10 00-29 00 6台 現金(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問1周定期的に店舗大会開催 最終更新日 丸亀市 ウェアハウス丸亀店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置2017/05/31をもって閉店 最終更新日 2017/06/03 徳島県 4店舗 徳島市 アポロゲームセンター沖州店 PASELI対応PASELIチャージ機設置徳島市南沖州1-93 【Google】【Yahoo】徳島駅から、徳島市営バスで〔沖州・南海フェリー前〕行に乗り「末広四丁目」で下車後、東に徒歩5分、沖州橋を渡ってすぐ(ケーズデンキが目印) 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(108/90/18/18/45) 予習6問1周16歳未満は保護者同伴でなければ入店不可 カウンターにおしぼり機あり 最終更新日 アミューズメントパフェパレパレ PASELI対応PASELIチャージ機設置徳島市南田宮2-2-46 【Google】【Yahoo】JR佐古駅から約1.2km。(佐古駅は特急通過駅で、高松側からの普通列車も少ない) JR徳島駅から徳島市営の循環バス(左回り;2本/hr)乗車、「田宮運動公園口」下車 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?筐体左手にPASELIチャージ機あり 最終更新日 ラウンドワン徳島・万代店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置徳島市万代町4-19-1 [2F設置] 【Google】【Yahoo】JR牟岐線 阿波富田駅から徒歩12分 公共交通機関を使うのなら、徳島駅前徳島市営バス4番乗り場より〔万代町経由万代車庫前〕行に乗り、「万代町四丁目」で降りるのが早いが、便数は少ない 駐車場あり 平日10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周おしぼり機あり 最終更新日 小松島市 パロ 小松島店 PASELI対応PASELIチャージ機設置小松島市小松島町字領田20 小松島ショッピングプラザルピア敷地内 【Google】【Yahoo】JR牟岐線 中田駅から南に徒歩10分 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問3周再起動がかかり不調なことも 最終更新日 愛媛県 8店舗 松山市 駅前スタジアム3 PASELI対応PASELIチャージ機設置松山市大手町2-4-1 【Google】【Yahoo】JR予讃線 松山駅下車徒歩1分 伊予鉄道大手町線 JR松山駅前下車徒歩2分 伊予鉄バス・JR四国バス・瀬戸内バス各線「JR松山駅前」下車徒歩1分 1Fが駐車場で利用は5時間まで無料。フロントにて駐車券提示で無料券配布 日~木10 00-26 30 金土10 00-27 30一部ゲームは10 00-24 00まで(QMAは対象外) 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問3周センモニ故障中 最終更新日 2017/5/4 グラントシティMG inn キスケ (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置松山市宮田町5-6 キスケボウル 1F 【Yahoo】JR予讃線 松山駅下車徒歩2分 伊予鉄道大手町線 JR松山駅前下車徒歩1分 伊予鉄バス・JR四国バス・瀬戸内バス各線「JR松山駅前」下車徒歩2分 駐車場(有料)ありボウリング、カラオケ、パチンコ店の他、キスケの湯やアイ・カフェ(ネカフェ)が併設されており、施設利用で駐車料金無料のサービスあり 月~土10 00-24 00 日祝8 00-24 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周窓際にあるので、昼間は光って見えにくいかも 最終更新日 2017/5/4 ラウンドワン松山店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置松山市東長戸1-3-10 [1F設置] 【Google】【Yahoo】伊予鉄道高浜線 衣山駅下車徒歩20分 松山伊予鉄バス松山駅より堀江北条行き 東長戸 バス停徒歩10分 駐車場あり(200台) 平日10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 プレイドーム松山 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置松山市余戸南4-9-40 【Google】伊予鉄道郡中線 鎌田駅から徒歩2分 駐車場あり 10 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 正式稼働日 2017/4/27 公式店舗検索に登録 最終更新日 2017/5/4 伊予郡松前町 SOYU Forest Hunter松前店 PASELI対応伊予郡松前町筒井850 エミフルMASAKI AM棟 1F 【Google】【Mapfan】伊予鉄道郡中線 古泉駅下車徒歩3分(エミフル北側ヴェスタまで。ソユーは更に10分程度南に歩く必要あり) 松山自動車道・伊予ICより国道56号線を松山方面へ車で約10分松山方面から国道56号線使用の場合は、左車線(歩道側)から高架橋に入っていくのに注意。直接右折はできません 駐車場あり 平日10 00-23 45 土日祝9 00-23 45 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 西条市 アミューズメントパークMG 東予周布店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置西条市周布715-1 フジ東予店 別棟 【Google】JR予讃線 壬生川駅から1.8km、徒歩22分、県道48号線(壬生川丹原線)沿い 今治小松自動車道・東予丹原IC降りてすぐ せとうち周桑バス庄内線・田滝線「貝田」停留所降りてすぐ(せとうちバスでは乗換必要) 駐車場あり(施設共通) 10 00-23 00筐体の閉店設定は22 30まで 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 四国中央市 アミューズメントパークMG伊予三島店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置四国中央市中之庄町75-1 【Google】【Yahoo】JR予讃線 伊予三島駅から西に徒歩約20分程度。国道11号線沿い。隣に宮脇書店、モスバーガー、ECO TOWNがあるのでそれらを目印に 松山自動車道の土居ICと三島川之江ICの中間辺りにある。松山方面からは土居IC、高松・徳島方面からは三島川之江ICで降りると直ぐに11号線に出るので、その道を行けば良い 路線バス(せとうちバス)の最寄停留所は「池之下」三島川之江ICからは、イオンタウン川之江を越えた最初の信号の道沿いにある「一貫田」、「妻鳥」辺りから〔住友病院前〕行に乗車。バス所要時間30分、片道270円。8時からほぼ2時間毎の16時まで 西条・新居浜方面からは「住友病院前」からの〔川之江営業所〕行きに乗車 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習7問3周食事はハウスルールにより不可 定期的に店舗大会を実施。店舗のイベント情報サイトに、大会の告知あり 最終更新日 アミューズメントパークMG川之江店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置四国中央市妻鳥町中足鍋1764-1 【Google】JR予讃線 伊予三島駅または川之江駅からせとうちバス「妻鳥」停留所下車徒歩10分。三島川之江IC近くのイオン川之江敷地内 駐車場あり 10 00-24 00 2台(1台増台) 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 正式稼働日 2017/7/6 最終更新日 2017/10/1 高知県 3店舗 高知市 ゲームえの木2号店 PASELI対応高知市旭町3-100-3 【Google】土佐電鉄 旭町3丁目電停より徒歩1分 JR土讃線 旭駅より徒歩5分 駐車場あり(7台) 10 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周妙な校名表記で有名で「(有)ギガヤマ食品」「ゲルマン斡旋ブローカー校」などとなっている(Jubeatでは「誰得福祉会_笹寿司」表記を確認) 最終更新日 2017/4/1 ラウンドワン高知店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置高知市南宝永町4-12 [3F設置] 【Google】【Yahoo】土佐電鉄 宝永町電停より徒歩5分 JR高知駅、大橋通駅より無料シャトルバスあり(詳細) 駐車場あり(200台) 平日10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 8台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 2017/4/1 須崎市 アミューズメントパークMG須崎店 (Twitter) 公式未掲載 PASELI対応須崎市神田2500-1 マルナカ須崎店 別棟 【Google】 2017年8月頃に撤去された模様 最終更新日 2018/1/24 四万十市 ウェアハウス四万十店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置四万十市右山五月町8-13 ショッピングセンターアピアさつき店内 2F 【Google】【Yahoo】土佐くろしお鉄道 中村駅から徒歩約7分 20時以降はショッピングセンターは閉まり入れなくなる。東側の階段を下りると出口がある 駐車場あり 9 00-22 00 2台 現金(100円2クレ) PASELI(60/50/20/20/25) 予習6問1周 最終更新日
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 るルート投票 ルーペルーペ拡散 れレッスンモードレッスンプロ レベル 連コ 連続正解 ろローカルモード ロストファンタリウム ロケテ/ロケテスト わワールドホウキレース わ行 枠内(枠外) をを んん る ルート投票 QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。 QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。 QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時折ジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。特にQMA5の場合、多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で全て隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。 こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA6で統合形式が導入されたのは、クイズゲームとしての多様性を重視したためとする可能性も否定できない もっとも形式の極端な偏りの原因はプレイヤーに形式を選ばせたことであるのだから、ルート投票だけ廃止すればそれでよさそうであるが、これだけではQMA5での形式の極端な偏りが生み出した各形式の使い手の極端な偏りは解消できず、決勝選では同様の偏りが生じたままである。これを解消するためには、形式を統合して他の不人気だった形式もやってもらう、悪い言い方をすれば彼らの武器を奪う必要があったということである。今でも各ジャンル・形式論争とあるように形式の偏りはともかくジャンルの偏りが解決されているとはとても言いがたく、(全ジャンルが均等に出題されるという前提で)ノンジャンル固定にするべきであるという意見もある。ジャンルを統合し不人気なジャンルもやってもらい、武器を奪っておくべきだったと言えるだろう。こうした考えがQMA6の「準決勝はノンジャンル固定」だったのだろうが、ジャンルの偏りはもとより、やはり武器を奪われてしまっては楽しみがなくなってしまうため、ノンジャンル固定はExtraの時点で廃止、統合形式は徐々に廃止され、元通りの「武器による刺し合い」になったのかもしれない。 DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。 ルーペ 協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。 残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。 いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。 暁の鐘のトーナメント☆マジバトルにおける「センリガン!」のこと。効果は「絆のルーペ」と同様だが、協力とトーナメントではその意味合いは全く異なる。 転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。 ルーペ拡散 協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。 具体的には誰かが答えた時点で■絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば■想伝のメガホンを使う→(状況によっては■刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。チームを引っ張っているプレーヤーがメガホンを使った場合に用いるとかなり効果的である。 ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。 マジックコロシアムでは、最終問で全員正解が必要な場面で誰かが回答し、なおかつそれを参照して正誤不明の場合、誤答覚悟で拡散するというギャンブル的な使い方もある。この場合、少なくとも全員が正解しなければ撃破出来ないので、参照した答えが誤答なら拡散に関係なくその時点で撃破不能だからである。むろん参照した回答が確実に誤答と判るならメガホンを使わなければ良い。 即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。しかし、これは全員が全員メガホンを所持しているという前提のもとでの考察である。もしかしたら、画面の向こう側のプレイヤーはPASELIすら使っておらずアイテムを一つも所持していないかもしれない。 こうした考察を確実なものにするにはやはり合わせ(→オンオフ)の必要がある。 れ レッスンモード QMA6に存在した、「予習」と「実力テスト」からなるモード。実力テストではサブジャンルのほか、検定に近い要素を持つカテゴリがあった。先生のクエストを見るためにはこの「実力テスト」で好成績を出すことが必須だった。 また、トーナメントに出ずに実力と魔法石を獲得できるモードだったため、「魔力偽装」の温床となった。 下記「レッスンプロ」の項目も参照されたい。 アジア版QMAでは教えて機能付き予習を3周するだけの「予習モード」がある。日本版にはないことから、逆輸入される可能性もある。 予習を埋める目的から転じて、過去作では協力EASYフィールド、暁の鐘や過去作品での下位リーグのことを皮肉ってこう呼ぶ。 暁の鐘で開催された「ジャンルスター大感謝祭」は、仕様上レッスンモードに最も近い。 リコードアリーナのキャラクターバトルモードはアップデートによりレッスンモード以来の「予習付き1人プレーモード」となった。 レッスンプロ QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。 「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。 QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・ (トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。 レベル 扉Season1で導入されたシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある)ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。 予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合であった。 Season2と天の学舎は無印・ナイト・キングの3レベル制に移行し、組をまたいだマッチングもなくなった。なおアジア版では現在も5レベル制が用いられている。 サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。その後筐体上のレベル上限は5ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。 「マジック☆コロシアム」でのジョブのレベルのこと。暁の鐘ではトーナメントのレベル制がなくなったので単に「レベル」「レベル上げ」「レベリング」といえば各種ジョブ(に対する行為)を指す。 トーキョーグリモワール・EVOでは階級を示す「Qレベル」とグリムバスターズのジョブレベルの2つのレベルがあるが、前者はQレベルよりも階級(初級魔術士、賢者など)で呼ぶことが多くなると思われる。 連コ 連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。 例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。 QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために強制排出設定がなされている場所もある。 ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。この場合設定が同じ台が全て埋まってるのであれば別の設定の台で空きがあっても(その台の方が損な設定である場合は特に)譲るべきである。 初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。このような設定の場合はたいてい無制限台であるので基本的には気兼ねなく連コすればいいのだが、無制限台であることが明記されてないとトラブルに発展しがちである。もっともそのような設定にする店にも責任がある。 他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。 ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。1人1回ずつやった後は他の人に譲るのであれば問題ない。 プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。 QMA8で行われたKONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーンでは、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。 賢者の扉でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。 暗黙のルールがどうであれ、店の決定は絶対である。もし店の決定で連コを認めているなどという場合にはきちんとそれに従おう。郷に入っては郷に従えである。 連続正解 その名の通り問題を連続して正解すること。 ランキングが集計されているが、トーナメント限定でありどの組でプレーしても記録に残るため、強さを図る指標として意味があるのかどうかは難しいところである。 賢者の扉と天の学舎のクマフィーの対象であった。 暁の鐘のトナメでは、決勝でのピンチモードによる体力回復の要となっている。ここで、途切れると相手に差を開けられてしまう危険が生じる。 マジコロでは連続正解によりクリティカル・フィーバーとなりクリティカル率が大幅に上昇、すなわちダメージの期待値が上昇する有利な状態になる。誰か一人でも正解すれば「連続正解」として途切れることはない(特定のプレイヤーが連続正解している必要はない)ので、維持することが望ましい。 トーキョーグリモワールからは全てのモードにおいて3問連続正解するごとに1個の魔法石が手に入る。 ろ ローカルモード ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。 なお、オフラインのQMA6では店内対戦や(対戦者は全員COMではあるものの)全国対戦、レッスンモード、QMA6EXではそれらに加えて検定もプレーできるが、QMA8のオフライン版は検定のプレーが不可能となっている(QMA7は不明)。 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしていた例も。過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。 余談ではあるが、2015年1月末にオンラインサービスを終了したAnswerxAnswerはICカードさえあれば、自分の使っていたアバターを使用することが出来るほか、4台設置されて店舗大会モードにすれば問題の出題形式や難易度まで選べる。 扉Season1よりアップデートはオンラインアップデートで一斉に更新されることになったため、基本的に賢者の扉以降の作品がローカルモードで稼働していることはない。新作稼動直後などでバージョンアップしていない筐体であってもe-AMUSEMENT PASSを使用したプレーはできない。(新作にデータを引き継いでいないカードでも、「このe-AMUSEMENT PASSのデータは使用できません」という警告が出る。 ロストファンタリウム 「SP」以来となるQMAのスマートフォン版。(公式サイト)略称は「QMAリウム」。 アーケード版との連動もあり、手続きを行うと一部のイベントで入手したカスタマイズアイテムを相互に利用できる。 コナステでアーケード版がプレーできるようになったために代役とはなりえなかったのか、2019年5月をもってわずか1年3か月でサービス終了となることが発表された。 ロケテ/ロケテスト ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。 QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、賢者の扉までは本稼働のおよそ半年前(概ね10月頃)に行うのが通例であった。QMA賢者の扉のロケテは公式側非公表での実施となった(QMA8までロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されていた)。もっともそのロケテストも2箇所同時にしか実施されず、不具合を起こしていたが。 QMA天の学舎では一切行われず、1か月前のKACで稼働が発表された。オンラインアップデートへ移行した影響だろうか、POPや限定e-PASS(懸賞でポスターと同じ柄の限定パスは作成されたが、特典の有無は不明)も作られていない。 QMA暁の鐘ではジャパン アミューズメント エキスポ 2015(JAEPO 2015)での出展情報により新作の存在が明らかになりその後正式に新作発表された。同じくロケテは行われていない。 ロケテの特徴として、撮影(筐体含む)・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートも設置されているため、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。 ロケテスト版では新作時に追加される仕様が告知されたりテスト実装される事もある。ただしロケテスト版と本稼働では予告なく変更される事があると注意書きがあり、状況によっては本稼働時には新要素の実装が見送られる事もある。過去にQMA4ロケテストでニュースクイズの実装が予告されたが本稼働では実装されずQMA6までずれ込んだ。 QMA7とQMA8ではキャラクターの再編問題なども有り、大荒れとなったこともあった。またQMA7自体も不具合が多く、QMA8の有料β版呼ばわりされる始末。 ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。 暁の鐘では公式の正式稼働日の告知が前日という異例な対応で不安視されたが、案の定稼働初期のバグのあまりの多さ・その致命的さ、事前告知していた協力モードをリニューアルしたマジック☆コロシアムがまさかの未実装とあまりの対応のずさんさが目立ち、4月末まで全国のゲーセンで行われるロケテ・本稼働は5月からと揶揄されてしまっている。2015年3月下旬になっても正式稼働日の告知がなく天の学舎の協力・検定ランキング開催日時が終了する3月末まで暁の鐘は稼働しないと思っていたプレイヤーも多かった。暁前夜祭のスタンプ最終日に暁の鐘は翌日に正式稼働と発表され、更にオンラインアップデートの仕様上、暁の鐘の本稼働後は天の学舎をプレイする事は実質不可能になる事から、超過したマジカを消化するといったデータ引継ぎの猶予期間が与えられないまま暁の鐘の正式稼働日を迎えたプレイヤーも多かった。 なお、実際に4月末での「大型アップデート」と称したアップデートでマジック☆コロシアムが実装されたわけでもなく、単に臨時リーグの増設と検定試験の追加にとどまっており、本稼働が5月という揶揄ですらまだマシという状態になってしまっている(そもそも開始時点で存在しているべきマジック☆コロシアムが稼働直後に実装できなかった事に対して何も説明をしなかった事は重大な問題であることを忘れてはならない)。当のマジック☆コロシアムの実装は6月になってようやく実装された。 暁の鐘でのあまりにも多すぎたバグやシステムを一新したは良いが調整を放棄されたトナメ、即死攻撃や「産廃」とされたジョブなどろくな調整もできていなかったマジコロなどを考えると、暁の鐘そのものがトーキョーグリモワールのロケテだったのではないかとさえ噂されている。 トーキョーグリモワールではロケテストこそなかったが、稼動直前にお披露目イベントが開催され、参加者は本稼働前にプレーすることができた。 THE WORLD EVOLVEでは、賢者の扉(公式発表アリということではQMA8)以来となるロケテが開催された。歴代のロケテと違って、プレー画面の撮影が可能となった。これは、プレーヤーがSNS等を通じて拡散してくれることを期待したものと思われる。また、従来は現地に設置されているノートに書く程度しか公式側に感想、要望を伝える手段が無かった(公式側にメールやSNSを通じて行う方法もあるが)が、公式によるアンケートのWEBページが公開された。 ただし限定カスタマイズアイテム・チャットスタンプ・通り名の引き継ぎはあったが、魔法石の引き継ぎはなかった。 MAXIVCORDでは稼働開始が当初より遅れた(と思われる)影響もあり2回開催されている。 わ ワールドホウキレース →ホウキレース わ行 タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。 従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。なお、「を」を用いた表記ゆれは、「を」が従来配列で入力可能なため表記ゆれとして存在することがある(「をに」も十八など) 「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。QWERTY配列ならば、「O」の入力頻度が高いのはもちろんのこと、「わ」を含む解答は多いため「W」も割と入力頻度が高いので、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。もっともQWERTY配列を使おうという人間が特定のアルファベットがどこにあるかが分からないということ自体(たとえそれが入力頻度の低い文字だったとしても)考えづらいため、「を」に限らず文字を探す手間という点では彼らからすればQWERTY配列は従来配列より上手である。ただし、入力方法を知らないと詰むので注意がいる。 枠内(枠外) トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という) QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、Season1のドラゴン組Lv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。 天の学舎では予選が合格点制となっているため、予選通過に関しての枠は合格点未満でも通過できる8人が該当すると考えられる。天の学舎でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。 暁の鐘では予選通過のボーダーラインである4人であると考えられる。 由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。 当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。 特に暁の鐘では対人プレーでの一番下のランクであるペガサスリーグですら☆3の問題が出題されるため、本来フェアリー組・ユニコーン組を対象にしているであろう☆1・2だけでない出題範囲となり、難問を容赦なく出題されCOMに踏まれて落ちる光景が頻繁に見られるようになった。ことに稼動当初は所謂COM枠を廃止した上、お助け魔法の使用制限やカード無しの体験入学生からランカーまで入り乱れる有様で、セレクト形式しか出ない単調さも有り問題の暗記力を問う青ゲージ押しゲーとなってしまい、多くのプレイヤーがドロップアウトしたものと考えられる。 を を →わ行 「ウォ」を打とうとして「WO」と入力した結果「ヲ」として出力される光景が見られる。「ウォ」を入力したい場合は「UXO」「ULO」の他に「WHO」などがある。 「を」から始まる言葉自体は「をかし」などとよく使われていたこともあり、「を」から始まる言葉自体はそれほどネタにされることはない(そもそも「ヲ」自体が日本でしか使われることがなく(スポーツキューブクイズの競走馬「エガオヲミセテ」を答えさせる問題のみ)、似たような発音でも海外では「ウォ」に置き換えられていることが多いという事情もあるのだが)。ただしわざと旧仮名遣いで「お」を「を」と書くケースはネタにされることはある。 ん ん しりとりで最後の文字がこれになると負ける文字。「ん」「ン」から始まる言葉が存在しないからである。しかし、それを逆手に取って「ん」「ン」から始まる名前やタイトルをつける、方言(特に沖縄)や海外では読みの都合上「ん」「ン」から始まる言葉があり、本土では非常に珍しい言葉であることから頻繁にネタにされるため、「ん」「ン」から始まることはないだろうと高をくくると痛い目に遭う。未確認だがアフリカの内陸国・チャドの首都「ンジャメナ」を答えさせる問題があるらしいが……? QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえる。
https://w.atwiki.jp/qma9s2/pages/105.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 くクエスト 区間賞 クマフィー 組 グランドスラム グループ分けクイズ クレジット クロニクル グロ問 け計算問題 芸能 ゲーマガ ゲームデザイン ゲームバランス 決勝戦 ケルベロス組 賢者 賢神・賢帝・賢王・賢将 限定カード、限定PASS(限定パス) 検定検定賢者 検定問 こ公式未掲載(公式非掲載) 公式本 交代制(台) 校長の慈悲 ゴールデンタイム ゴーレム組 語学知識依存問題 国分寺文書 誤字脱字 誤答メガホン コナミスタイル コナミ税 ゴミ箱 コンティニュー コンマイ(KONMAI) く クエスト QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。 QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。 クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が見れるのだが、女子生徒はびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め等、女性教員はひどい時には制服ビリビリ、(重要な部分は見えていないが)全裸(!)などと目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。 QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターのクエストが必要だ、という意見もある。もちろん、新キャラの目のやり場に困る一枚絵を見たいからクエストを実装しろという要望もある。 本作では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されている。 区間賞 予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。 語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。 ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、QMA7の全国大会が最初。 QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。 QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。 QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。 QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。今作では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えLvゲージの上昇量も大きくなる模様。 しかしながら、どの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。QMA7以降では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。 逆に後のことを考える必要が無く半分以上が敗退となる準決勝では機会があれば積極的に狙うべきである。 クマフィー プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。 メダル自体は廃止されたわけでもなく、現在でも「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残っている。 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など) コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(第○回全国大会をプレー等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。 本作ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となっている。 組 自分が所属している組のこと。現行の組システムではフェアリー~ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、今作からさらに組ごとに5分割されることになった。組の上下条件は8までは過去3戦の平均順位で決定されていた。各組の説明は当該項目を参照されたい。 本作においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」、「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。 また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。 グランドスラム 予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。 6以降では、予選が前後半に分かれたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。 QMA8からドラゴン組(本作ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。 グループ分けクイズ 今作で登場した新しい形式。3~5個の選択肢を2~3個のグループに正しく分類する、というもの。 緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式である。 グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。 また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「○○である」と「○○でない」、「○○」と「○○以外」、等)もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。) 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。勿論、本作がグループ分けの初登場であるからにしてまだまだ調整不足だったということになるだろう、今後または次回作での調整が期待される。 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。2013年1月現在ほとんど修正されているものの、Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない理系学問では決勝戦に理系学問・グループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。 (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。 クレジット 通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。 プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。 QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。 QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、コイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなった本作では、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。 クロニクル QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。 QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。 グロ問 正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。 他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、QMA5の検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。スポーツや芸能では50%代から全員不正解が目立ち始めるのに対し、アニゲ、文系学問や理系学問では数%代でも正解者がちらほら見られる辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。また、正答率でグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も(特に理系学問使いや芸能スポーツを苦手とする者には)多い。 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。 とはいえ叡智の魔法を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。 け 計算問題 解答するために数値の計算が必要な問題。 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。 また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。 そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方だという意見もある。 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど) キューブとエフェクトにはありそうでない。キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。 また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。まだまだ増やせるはずという意見もある。 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。 芸能 →緑問 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。 ゲーマガ ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、現在は休刊している。 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。 QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。 ゲームデザイン 主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。 このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。 かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。 どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。実際E・Fで始まるPASSの中には50~60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。 ゲームバランス ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。 QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。 どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7及び8が良い方とされ、4及び6では簡単すぎる、逆に1及び5は難易度が高いとされている。1はシステムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。 また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。 決勝戦 トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。 QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。 エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。 ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくてもそれしかできないから選ぶ人もいる他、見切り重視で選ばれる傾向もあるため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。 なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。 ケルベロス組 QMA3、4に存在していた組。 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。 余談だが、本作の11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。 賢者 マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。 賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされている(QMA7を除く)が、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。また、QMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。 QMA8以降は虹クマフィーの条件にもなっている。 賢神・賢帝・賢王・賢将 公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。 ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。 それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。 本作では称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。 限定カード、限定PASS(限定パス) 通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。 ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 麻雀格闘倶楽部、pop n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは賢者の扉稼働開始時点で判明しているもので21種類と非常に多い。 QMA賢者の扉の限定パスは4種類。1つはPOPにも使われているアロエ ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。 QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラ QMA8ではPOPにも使われたルキア アイコと、アロエ ミュー、クララ マラリヤ マヤ、ユリ ヤンヤン メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。 QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。 QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。 2011年3月発売のQMAOVA1 2にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。 QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,DS→QMAゴールドカード) 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう! QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。 QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。 アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。 検定 QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験」のこと。 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSを取れれば40個(30個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる。 検定賢者 検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。 検定問 検定試験において出題された問題のこと。 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。 トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。 また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。その一方で物理・化学、ライフスタイルその他など、一部のサブジャンルについては主眼とした検定が開催されていない・回数が少ないのもまた否定的な意見の原因となっている。 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。 QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。 こ 公式未掲載(公式非掲載) QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。 主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。現在ではタイトー系列が多い。たまに地場の企業の店も引っかからないこともある。 プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。 これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。 セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。 KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。 QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行(たとえば8→本作)が、通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。タイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。 アトラスはゲームパニック・ムー大陸を運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。 セガの店では店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクエア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されていない。…どころか自社のHP上ですらゲームやプライズの入荷状況、イベントなどを告知することすらもなく、閉店情報すら完全に閉店する場合にギリギリで告知する場合を除けば一切教えない有様。参考:クラブセガ相模大野(セガと冠する店では全国唯一設置されている)いろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしいといえよう。 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 公式本 コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集を参照。 交代制(台) 後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってもらった人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。 校長の慈悲 QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。 QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。 しかし、稼働開始半年頃まではこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。 バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためかどうかは知らないが、いずれにせよこの「慈悲」で難関試験を突破したプレーヤーは数知れない。だが、半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験にぶち当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。 このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。 ゴールデンタイム 夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時~22時のことを指している。 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。 ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。 ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。 ゴーレム組 本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。 現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。 ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。しかし、QMA8以降ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。 語学知識依存問題 正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。 英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。 特に人名問だらけの理系学問・社会、スポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。逆にアニゲや芸能ではカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多い。 国分寺文書 QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通りだが、このうち、1番上の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。 キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。 ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。 ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。 限定PASSの絵柄サンプル。 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して様子を見ただけだったのだろうが、、、。 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。 それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。 キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。 誤字脱字 普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。 ただし、問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。それが表記ゆれの範囲なら許される(アニゲは例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。 QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI 誤答メガホン 協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。 アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。 コナミスタイル コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。 コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。東京・六本木の東京ミッドタウンに実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があり、上述の店舗特典はこの店で購入したものも対象となっている。 ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ずなので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か? コナミ税 コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円がコナミ側に分配されるらしい。 レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。実際には、主に小規模店の撤去、次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。 また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また今作で大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。 しかし、QMAシリーズでこれを導入したのは本作からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論である。しかし結果を見てからでは遅いという意見もあり、これもまた尤もであり正論でもある。 マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできる。 MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、店内対戦や検定試験・サークル対戦は1クレ消費といったものである。 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が本作では1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がったと宣言したともとれる。その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。 ゴミ箱 各ジャンルにある「その他」の蔑称。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。 アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。 スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。 クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。 文系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。しかしゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。 QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。 コンティニュー ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。 コンマイ(KONMAI) コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。 NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。 コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。 QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は~」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。 ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ? 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。 e-AMUSEMENT GATEにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子? 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。
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